長庚工業設計系 邱文科教授
WeGenius第11刊‧2004年‧長庚工業設計系‧邱文科教授
Q:什麼是”工業設計”?當初為什麼會成立工業設計學系?
起初教育部和經濟部推廣工業設計,主要是希望把日本在工業設計方面許多成功的經驗在台灣試試看。1963年明志工專首先成立工業設計科,在兩年後該校又創立了國內第一本〝工業設計〞雜誌。成功大學於1973年成立了國內第一個屬於高等教育的工業設計系,培訓設計人力,為台灣產業、企業、產品提升整體形象與競爭力。目前知識經濟的時代不完全是工業製造為主,而是必須加上文化藝術的東西,才能夠帶來更大的經濟效益,所以工業設計不單只是在製造商品。商品本身和服務就是產業的兩大塊,但在工設系還要把文化和創意加進去,目前經濟發展到此階段,當在推動工設時不應該只停在產品,而應整合產品、服務、文化創意這三方面使整個經濟活動更具競爭力。
從整個科學管理演進當中,過去很強調效率,為企業帶來很多利潤,但回過頭去看生產服務方面,如果有產生傷害或不舒服等現象都不是當初的目標,所以除了為企業帶來利潤之外,也必須讓消費者或是使用者感覺到舒適安全。工業工程與管理上分為五大塊,從作業研究、資訊、人因工程這些基礎研究到產品生產系統、服務系統的系統整合。國科會將工業設計歸類在工程處,但有一些設計部分是與藝術領域相關的,所以這兩塊都是被包含的。
Q:具備什麼特質的人適合進入工業設計學系?「工業設計」教育目標為何?同學就讀「工業設計學系」可以學習什麼知識或技術?
我們從高中吸收學生,是希望能找到對設計有熱情的人。我們的學生在畢業前要完成專題設計成果,須通過國外審查委員的檢視,在世貿中心展示學生時代的傑出創作,那是非常辛苦的,所以如果不是非常有熱忱的人,易於從中放棄而無法將作品完成。再來是興趣,有興趣才會有強大的動力和機會去接觸它,從生活中就能觀察體會並產生靈感。最後是信心,在學校中老師常常是無情且嚴格的,你的作品會因為無法達到要求而遭退件,所以要對自己的創意和想法有絕對的信心,學習如何將自己的想法完全表達,這是為進入企業所做的磨練。
唸設計很辛苦,常常需要熬夜,在時間上要能管理和分配,到交作品的前一些日子會幾乎沒時間睡覺,必須要靠毅力維持著,如果沒有熱忱、興趣與信心的支持,很容易因此而投降。工設的學生要交非常多的作品,所以永遠都要有非常豐富的靈感,通常一個老師會帶幾個學生,在學習的過程中老師必須教導同學如何找充電的機會去充實自己,這是非常重要的,不然靈感將很快被掏空,這是面對設計最害怕的事,因此要隨時不斷去吸收新的東西。
我們會讓同學在環境的薰陶下有美學的概念,美學和創意是培養出來的,並學習產品設計、機構設計、模型製作、包裝設計、逆向分析、市場研究、產品策略規劃等等,在做開發時,必須要有各項技術的整合,但要把概念的東西和核心的部份整合起來變成商品,有些固定的程序。製造本身就很專業,透過製造將商品交到消費者手上中間必須要建立品牌,每一個人藉由不同的專長,讓產品從開發到最後企業形象的提升,在這過程中被要求的專業和應用到的技術是非常多的,所以有些學校就比較偏向工程,其他就要看其隸屬的層面,看是用工程的角度,還是用藝術的角度去看,但接觸到消費者就牽扯到行銷和品牌,所以本校才決定將工業設計學系隸屬於管理學院。既然設計是為我們的產品或文化藝術產生價值,所以在整個活動中扮演一個整合協調者;既然身為協調者,要懂很多專業的知識,工程的語言、製造的語言、行銷的語言,還要推銷到消費者手中,所以要知道消費者的生活型態,這些都是我們將帶領學生學習的。
就目前來說,長庚工設系的發展重點是以產品為主,如何將自己的概念化為具體表現出來,怎樣的產品可以符合消費者的需要,未來的十年生活型態的改變會有怎樣需求上的變動,同學必須比他人先有概念。所以我們系上經由完整設計程序的演練及解決問題之訓練,將學生培養成具有完整產品(服務與文化創意)分析能力、創造有效及提升產品(服務與文化創意)設計價值之人才。
Q:學設計必須不斷地去看他人的作品,這時會不會有抄襲的問題?如果學生的設計當中要加入文化性的概念時,要如何去呈現?
常識和知識是不太相同的,多觀察東西是增加自己的常識,如果要變成知識要加入自己的想法和思考過程,漸漸形成個人的知識。看他人的東西不可能直接copy,必須加上自己的想法並整合。所以在學校的訓練是要非常重要的,越紮實的訓練越能使學生在看他人作品時,看出他人的變化巧思,再將各種巧思變成自己的知識,透過融合創造出自己的風格。但是在學設計的課程當中,模仿是必經之路,每一位學生在一開始學設計時一定有所謂的模仿期,模仿是他們對所學到的東西做一個印證,學習其中實做的過程,不斷地磨練其中的技巧,經由此模仿不斷增加自己的知識。
我們將在2005年承辦第一屆「世界華人工業設計研討會」,過去都只是兩岸的活動,所以稱為「中華文化設計振興運動」,希望能把傳統的文化找出來。可是台灣的文化時間並不長,所以現在的年輕人對文化還搞不太清楚,當老一輩的人在談論文化時無法和年輕人產生共鳴,所以會有一段落差。目前把文化放進設計上的都是一些比較粗淺的表現,學生較多使用的是原住民文化,將原住民的圖騰或特殊意義的記號直接放在產品裡面,這樣的表現方式是淺層的。所以如何在我們的文化中萃取深層的元素,這必須透過知識的研究討論其中的元素到底是什麼。所以我們必須把大學部和研究所做一個區分,針對比較差的地方透過研究去收集資料或實驗,找出到底文化價值為何。然後再朝這方面把它轉換成設計的元素放入產品當中,才能抓出本來文化的一些意含,但這還必須經過長時間市場的驗證,才能確定我們找到的元素是否被認同。
Q:長庚工設有蠻多的兼任講師,是因為有多一點不同領域專長的人,會使資訊流通會比較豐富嗎?
對長庚來說目前算是一個過渡時期,因為本系在1994年成立,算是非常年輕,所以當時請實務能力比較強的講師,目的是希望他們將經驗傳授給學生。但是在這邊老師有很大的研究壓力,我們要求每一位老師要有相當程度的藝術標準,所以必須對老師未來的生涯規劃做一些考量,才會有一段很長的時間使老師能出去進修,目前系上十一個老師當中有六位老師目前正進修博士學位,所以在這段時間當中為了使學生有更多的學習對象,才會再聘請兼任講師,會有這樣的企圖心和想法是為了創造長庚自己的特色。
Q:長庚工設希望培養訓練出擁有什麼特質的學生,怎樣使他們具有國際化競爭的能力?
我們希望進入本系的學生在畢業之後進入職場和企業界是有競爭力的,能直接被企業任用,並且可以跨越國際化的門檻。如果學生畢業後還需要磨練才能投入職場,他本身的競爭力就會不夠。以我們的學生來講,在大一升大二時就由老師帶到歐洲做文化的交流,選一個學校進行四週的課程,並讓他們去參觀當地的博物館。另外也可以利用交換學生的方式,使學生能接觸兩邊不同文化的課程,並讓學生取得雙學位。所以,大學部這邊我們會給它完整的基本訓練,但還是有許多實務必須等他們進入企業界之後不斷累積經驗。
在教學方面,因為一些基本的課程,如設計、程序和美學等,因為每一個學校都教,課程也都大同小異,所以學生的國際適應能力才是主要未來和人一較長短的利器,除了能夠繼續在專業的方面不要讓學生失去信心外,另外就是一定要幫助他們推向國際舞台。事實上國內的學校都已經注意到這一點,學校都會鼓勵學生去參加國際性的競賽。長庚工設的學生直接在國際的環境下接受薰陶,而且因為學生比較少,老師比較能去考量每一位學生適合的環節,提供充分的學習資源。我們希望學生站上國際舞台,所以在課程教學方面會請到外籍的老師,使學生提早接觸有別於母語以外的教學方式、環境和訓練,另外也鼓勵學生參加國際性比賽增加實戰經驗,並會將學生送出去當交換學生,我們最大的目標是讓學生一畢業即能進入企業,發揮他的工作能力。
工學院的學生多半會希望考研究所繼續進修,醫學院則是努力通過檢定考,而在設計上每一位學生都會希望成為金字塔頂端的設計師,要爬到頂級的設計師不是靠學歷,而是要有國際的競爭力加上專業的素養,經由不斷增加自己的實做經驗和研究,進入公司慢慢地爬到TOP。
Q:在您看來,國際工業設計的潮流將會往哪些方向前進?在進入業界的時候會碰到其他不同國家不同領域的對手、夥伴和消費者,在不同文化下該如何去符合他人的要求?
不同的國家其實在設計上的程序是類似的。現在台灣設計界一派是國際化、一派是本土化,但如果以國際化來看,它需要將產品去征服世界各地,所以在這方面長庚工設會培養學生的哲學和解決問題的能力,到時候他再去適應各國公司不同的文化,將會非常容易進入狀況;但如果要走本土化路線,就要形成台灣的特殊風格,那這時他可能要從大一到大四不斷地去累積他的專業,例如設計一樣適合台灣的產品,就必須從中多去接觸並慢慢體會其中文化的意涵。
過去企業家認為東西只要賣得出去,有設計和沒設計並無差別,所以當初在推動工業設計時,因為企業方面無法認同而有些困難。但這幾年情況變化很多,當我們在談建教合作的時候,企業家認為設計非常重要,只要我們提出不錯的方案他們都會願意花錢採納,因為當走到ODM或OBM的走向時【註】,他就必須要在自己的產品方面去說服消費者或去說服國外大廠,設計相對來說備受重視。在大學部分,我們必須指導學生,使他們了解整個流程與每一個領域在溝通過程中可能會遇到的各種問題及解決方法。學生也必須學習在一個案子當中,研發單位、工程單位和生產單位必須要有哪些的協調;在企業當中有企業的語言,學校比較有學術的味道,但是在企業上就比較實際,所以在教導學生時我們會讓他了解這方面的差異。
Q:想請您談談工業設計與高科技的關係。結合電腦輔助性工具的設計有什麼優缺點?
科技始終來自人性,在設計的程序中若能善用工具,設計過程就會更有效率、更豐富、能產生更多價值。現在工業設計運用到非常多的數位科技來做設計的加工,但做設計就必需要考慮到消費者和使用者的感受和需要,所以除了科技本身的運用之外,還必須掌握到整個人性依附的部份,運用數位科技工具可整合資源進行協同設計,但對人而言不是只有運用到視覺來感受產品和服務,所以必須了解科技不是設計程序的唯一。科技與設計當然有關係,但我認為科技固然重要,更重要的是設計者的心!我們要運用科技解決問題。現在很多學生認為自己的數位能力很強就可以在企業界所向無敵,但如果真的在產業界發展,就會發現對設計師而言只有數位能力是絕對不夠的!
「打造數位新文化」鼓勵創造者去發揮創意,思考人性與生活需求。以人為中心,以數位科技為載具,進而探討「人」-「產品」-「環境」三者間相互影響所產生的關係,及其涉及生活文化層面的關聯性問題。如此才能為進入後PC時代的人類打造一個人性、智慧與趣味的數位生活型態。
Q:如果說設計是一種溝通的過程,是否正確呢?如果設計者心中主觀的美學尺度與客觀的工業生產發生衝突,該如何發揮自己的專業讓人類的生活更美好?
設計師與藝術家最大的差異在於溝通與協調,藝術家可以堅持主觀的美學尺度,但設計師需協調產品或服務產出過程的專業人員。一個藝術家通常都是往生之後,作品才有價值,但是設計師是要符合當下人的需求和喜好。他必須考慮到市場,如果能在一個設計當中,本來一個50元的商品,因為能把整個品牌或是市場增加本身的附加價值讓它變成80元,這時候就必需將自己的想法去跟他人協調,讓大家認同你的想法。為企業創造利潤,為消費者創造舒適,是設計師的專業與責任,而設計師溝通能力的培養則是學校的教育職責。
【註】
OEM(Original Equipment Manufacturer),專業代工。
OEM最初被稱為原始設備製造,現在則被稱為專業代工。是指製造商依照企業客戶需求,生產符合客戶要求的產品,之後掛上企業客戶的商標品牌,由客戶自行銷售。因此,接獲訂單的製造商,所製造出的相似商品,會掛上許多不同的品牌。通常,會下OEM單的企業,是基於節省生產成本和部份管銷費用的成本考量。
ODM(Original Design Manufacture),原始設計製造商。
ODM與OEM最大的不同點就在於ODM除了製造產品外,亦包含了為客戶設計產品在內。ODM是指製造商依照企業客戶需求,為客戶設計、代工生產符合要求的產品,之後掛上企業客戶的商標品牌,由客戶自行銷售。
OBM(Own Branding & Manufacturing),即是自有品牌。